接上文
零食跟Game的目標對象有一大部份是重疊的,都是年輕族群,但不是只因為目標對象都是年輕族群就適合做這樣的結合,最主要的重點是此類對象的生活形態也是Doritos目標對象的描述之一,關於此點請容我在最後一篇總結時再敘
Unlock XBOX是Doritos跟Microsoft合作的創作遊戲競賽,標題是"You Dream It, We Build it"你的夢想由我們來實現,這個活動讓玩家創作出他們最想要的遊戲,參賽者把想要創作的點子結合Doritos的品牌風格,以影片圖像文字的方式說明,最後的階段選出五名,XBOX將他們的遊戲概念製作成遊戲beta 版,放在網頁上供網友下載並票選,最后冠軍者將會看到遊戲概念是如何被製作完成並放置在XBOX LIVE商店裡
最後獲勝的是由Mika Borland所構思的"Dash of Destruction",由玩家扮演一隻暴龍穿梭在城市間,攔截一台載滿Doritos玉米片的高速卡車;或是扮演卡車司機,調查暴龍破壞的路線,尋找適合卸貨地點
快速消費性產品運用網路小遊戲來提昇品牌知名度,是經常被使用的方法,希望透過網友間互傳的力量,達成病毒式的快速傳播跟免費的宣傳,Doritos將它發揚光大,不只是一個小小的Flash網頁,乾脆給你一個真正的遊戲,Sponsored by Doritos的遊戲
Doritos的另一個遊戲大作Hotel 626,在Part 1中已經提到過,在此不再贅述,網路上也有這遊戲的詳細說明,在這個遊戲中除了一開始的片頭有秀出Doritos的字樣外,並沒有很刻意要告訴玩家這是Doritos的遊戲,沒有玉米片在遊戲中出現,也沒有讓玩家去找出產品來,就因為沒有將產品列為必要出現的元素,也讓這遊戲得以很用心的把它做到想要的效果,驚聳、刺激,最重要是真的很好玩,而不像大部份由廠商做出來的遊戲那樣太刻意秀出產品,反而壞了遊戲的本質-遊戲就是要好玩,消費者不會在意是誰製作的,好玩有趣為先,如果產品跟遊戲的結合度不高,真的不要刻意硬將產品當成遊戲的主角,否則,就會達不到讓玩過的人想要傳遞的效果,淪為廣告主自High的作品
這兩個同樣都是遊戲的模式,但一個是由素人產出的概念(UGC), 一個則是由專業團隊製作出來的成品。由素人產出的競賽在前期開始,就會產生話題在網路上發酵,一路從報名開始、篩選出前五名的Beta試玩、公佈獲勝者、參與製作、到最後的上架,一波波的活動串連,中間的每個過程隨著最後的結果揭曉而累積更多的能量,就像星光大道選秀一樣,多了一些未知跟不可控的風險跟趣味,但一旦爆發開來,傳播效應將會更大;而專業製作的成品相較之下就少了Web 2.0的互動精神跟網友的更多參與,但相對來說,成品的水準是比較可被控制跟設計的,效果也比較容易被預期
此兩者殊途同歸,都希望藉由產品本身或廣告以外的媒介,跟使用者產生互動,增加跟建立品牌好感度,兩種方式都是值得參考的模式
(未完待續)接下文
零食跟Game的目標對象有一大部份是重疊的,都是年輕族群,但不是只因為目標對象都是年輕族群就適合做這樣的結合,最主要的重點是此類對象的生活形態也是Doritos目標對象的描述之一,關於此點請容我在最後一篇總結時再敘
Unlock XBOX是Doritos跟Microsoft合作的創作遊戲競賽,標題是"You Dream It, We Build it"你的夢想由我們來實現,這個活動讓玩家創作出他們最想要的遊戲,參賽者把想要創作的點子結合Doritos的品牌風格,以影片圖像文字的方式說明,最後的階段選出五名,XBOX將他們的遊戲概念製作成遊戲beta 版,放在網頁上供網友下載並票選,最后冠軍者將會看到遊戲概念是如何被製作完成並放置在XBOX LIVE商店裡
最後獲勝的是由Mika Borland所構思的"Dash of Destruction",由玩家扮演一隻暴龍穿梭在城市間,攔截一台載滿Doritos玉米片的高速卡車;或是扮演卡車司機,調查暴龍破壞的路線,尋找適合卸貨地點
快速消費性產品運用網路小遊戲來提昇品牌知名度,是經常被使用的方法,希望透過網友間互傳的力量,達成病毒式的快速傳播跟免費的宣傳,Doritos將它發揚光大,不只是一個小小的Flash網頁,乾脆給你一個真正的遊戲,Sponsored by Doritos的遊戲
Doritos的另一個遊戲大作Hotel 626,在Part 1中已經提到過,在此不再贅述,網路上也有這遊戲的詳細說明,在這個遊戲中除了一開始的片頭有秀出Doritos的字樣外,並沒有很刻意要告訴玩家這是Doritos的遊戲,沒有玉米片在遊戲中出現,也沒有讓玩家去找出產品來,就因為沒有將產品列為必要出現的元素,也讓這遊戲得以很用心的把它做到想要的效果,驚聳、刺激,最重要是真的很好玩,而不像大部份由廠商做出來的遊戲那樣太刻意秀出產品,反而壞了遊戲的本質-遊戲就是要好玩,消費者不會在意是誰製作的,好玩有趣為先,如果產品跟遊戲的結合度不高,真的不要刻意硬將產品當成遊戲的主角,否則,就會達不到讓玩過的人想要傳遞的效果,淪為廣告主自High的作品
這兩個同樣都是遊戲的模式,但一個是由素人產出的概念(UGC), 一個則是由專業團隊製作出來的成品。由素人產出的競賽在前期開始,就會產生話題在網路上發酵,一路從報名開始、篩選出前五名的Beta試玩、公佈獲勝者、參與製作、到最後的上架,一波波的活動串連,中間的每個過程隨著最後的結果揭曉而累積更多的能量,就像星光大道選秀一樣,多了一些未知跟不可控的風險跟趣味,但一旦爆發開來,傳播效應將會更大;而專業製作的成品相較之下就少了Web 2.0的互動精神跟網友的更多參與,但相對來說,成品的水準是比較可被控制跟設計的,效果也比較容易被預期
此兩者殊途同歸,都希望藉由產品本身或廣告以外的媒介,跟使用者產生互動,增加跟建立品牌好感度,兩種方式都是值得參考的模式
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